home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 1938 / CONQUEST.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-09-24  |  10KB  |  203 lines

  1.                    =================
  2.                     C O N Q U E S T
  3.                    =================
  4.                 requires EGA and MS (compatible) mouse.
  5.  
  6.         Copyright (C) SPETER Software, June 1990.
  7.  
  8. INTRODUCTION
  9.   This game is a strategy war game played on a map.
  10.  
  11.   The objective of the game is to capture all the enemy cities.
  12.  
  13.   The game is written in Borland's Turbo Pascal 5.5.
  14.  
  15. START
  16.   When the game is begun, a number of help screens are displayed, explaining
  17.   the principles of the game.  After these help screens, the "New Game
  18.   Information Screen" is displayed.  In this screen the user defines the mix
  19.   of human and computer players and the dimensions of the game map;  or a
  20.   previously saved game can be loaded (and continued).
  21.  
  22.   At the beginning of the game each player is given 5 positions (including two
  23.   cities) and there are 3 "free" cities.  The free cities are undefended and
  24.   belong to no-one (until captured).  Each player then distributes their 5
  25.   armies and 1 ship among their positions (with a maximum of 2 armies per
  26.   position).  If you decide a position has no strategic value, you don't need
  27.   to put any of your forces there!
  28.  
  29.   After each player has placed their forces at the start, the battles begin!
  30.  
  31. MAXIMUM FORCES PER POSITION
  32.   Each player can have up to 2 armies on each position (with some land); and
  33.   each sea position can contain 1 ship.  During attacks it is possible that
  34.   there would be more than 2 attacking armies, but after the attack the excess
  35.   armies must be moved off the position (see below).
  36.  
  37. PLAY
  38.   Players move one after the other; and each player's move has four parts:
  39.   1) At the beginning of each go (except the first) players receive 1 army or
  40.      ship on each of their cities (assuming there is room);
  41.   2) each army and ship can be moved once to an adjoining position
  42.      (loading/unloading armies to/from a ship is taken as a move);   then
  43.   3) if any of the armies or ships are in enemy occupied positions these
  44.      attacks are resolved (see details below);   and lastly
  45.   4) if any successful attacks result in more than 2 armies being in one
  46.      position, then the excess armies must be moved to adjoining territory
  47.      (belonging to that player) or loaded on a ship.
  48.  
  49. MOVING ARMIES AND SHIPS
  50.   To move an army (or ship) to an adjoining position: point to the figure (and
  51.   press the left mouse button), then point to the adjoining position and press
  52.   the left mouse button again.
  53.  
  54. LOADING AN ARMY ON A SHIP
  55.   To load an army on a ship (in the same position): firstly point to the army
  56.   and press the left mouse button, then point to the ship and press the left
  57.   mouse button again.  After a ship has loaded (or unloaded) any armies it
  58.   cannot move until the next go.
  59.  
  60. UNLOADING AN ARMY FROM A SHIP
  61.   To unload an army:  point to the army (on the ship) and press the left
  62.   mouse button, then point to the land (in the same position) and press the
  63.   left mouse button.
  64.  
  65. START ATTACKS
  66.   Pressing the right mouse button, ESC or F1 (Function 1), signifies a player
  67.   has finished moving, and the attacks should begin!
  68.  
  69. ATTACKS
  70.   There are two types of attacks (1) Land attacks and (2) Sea attacks:
  71.  
  72.    1)  Land attacks occur if a player moves one (or more) armies into a
  73.        defended (enemy) position or a city.  Each army (whether attacker or
  74.        defender) gets one "dice" throw (out of 10).  In addition, if a city is
  75.        being attacked, then it also gets a dice throw.  The attacking forces
  76.        win if the total of all their dice throws is higher than that of the
  77.        defender's.
  78.  
  79.    2)  Sea attacks occur when a player moves a ship into a position that
  80.        already has an enemy ship.  Each ship gets two dice throws (regardless
  81.        of whether it is carrying any armies or not).  The attacking ship wins
  82.        if the total of its dice throws is higher than the defender's.
  83.  
  84. REMOVING EXCESS ARMIES (after an attack)
  85.   It is very common for more than two armies to attack a position.  When this
  86.   happens the excess armies must be moved off the position at the end of the
  87.   player's go (assuming the attack was successful).  If the extra armies can't
  88.   move to a ship or an adjoining position ("owned" by the attacker) then the
  89.   armies are lost!
  90.  
  91. DICE THROWS
  92.   Battle results are determined randomly by "dice".  Each die is represented
  93.   by a "rolling" random number between 0 and 10.  The program will either roll
  94.   the random numbers until a key is pressed or will automatically stop rolling
  95.   after a random length of time (the user selects the method at the beginning
  96.   of the game when deciding the number of players).
  97.  
  98. STRATEGY - HINTS
  99.   A short note on strategy;  but first a comment on random numbers.  AT the
  100.   risk of explaining the obvious:  if 6 armies attack 2 armies the potential
  101.   ranges are 0-60 and 0-20, so most often the 6 armies will win - but not
  102.   always!!!  The point is that it is always important to stack the odds in
  103.   your favour (as much as possible) whenever you are attacking AND plan a
  104.   contingency in case your sure-thing looses...!
  105.  
  106.   At the beginning of the game it is often very difficult to know the best
  107.   distribution of armies (you usually don't know where your opponent(s) will
  108.   place their forces).  The main advise I can give is to attempt to capture
  109.   one (or more) of the three "free" cities and to keep away from positions
  110.   that are in the "middle", that is, positions that have (or will have)
  111.   enemies on two (or more) sides.  That kind of position is very difficult to
  112.   defend because the enemy forces will converge on it and keep attacking till
  113.   it is taken.  The problem here is simply a lack of "breathing space/time",
  114.   which is vitally important for building up defending forces.  A city always
  115.   under attack can't be getting new armies because that would require you to
  116.   move one army off the city, leaving the city under-defended when the other
  117.   players are attacking.  If you find yourself in this circumstance try to
  118.   "immobilise" some of the attacking cities (by sitting two armies next to the
  119.   city).
  120.  
  121.   Land based attacks:
  122.     The broadest hint I can give for land-based strategy is to attack with
  123.     four (or more) armies wherever possible (and if necessary, be prepared to
  124.     forfeit the two extra armies).
  125.  
  126.     If possible have two of your nearby cities feeding your attack forces -
  127.     the new army from one joins the army from other.  This will provide you
  128.     with a steady stream of (pairs of) armies.
  129.  
  130.     When attacking, always maintain sufficient defensive forces;  for example,
  131.     when a city of yours has more than one (enemy) city nearby (and you want
  132.     to capture them!):  first immobilise the cities (by placing two armies
  133.     beside them) and then (if possible) attack each city in turn.  For example
  134.     if a city of yours has two enemy cities nearby and you have four armies
  135.     around each enemy city, if you attack both enemy cities at the same time
  136.     AND THEN LOOSE you might not have sufficient backup forces to stop those
  137.     cities from mounting an attack on your city.
  138.  
  139.   Sea based attacks:
  140.     When attacking a city from across a sea,  blockade the enemy (coastal)
  141.     cities before you start moving your armies across the sea to establish a
  142.     foot-hold.  This should ensure that most of your armies arrive at the
  143.     destination!  It is often best to land the armies away from the target
  144.     (and hopefully away from most of the defending armies).  Having gained a
  145.     foot-hold distribute your armies (if possible) so you can attack the
  146.     defending armies with a numerical advantage;  at the same time, continue
  147.     to unload armies from your ships, and extend your foot-hold towards the
  148.     target cities.
  149.  
  150.     If you are being attacked by forces being transported by ships, then (if
  151.     you have a coastal city) start producing ships and then move the ships
  152.     into unoccupied sea positions (in the path of the enemy ships).  Sea
  153.     attacks are always 1:1 so both ships have about the same chance of winning!
  154.     Hopefully, after a few goes your ships should start to defeat the enemy
  155.     ships before they reach your territory.
  156.  
  157.     It takes just one go to produce a ship, but it takes 3 goes (or 3 cities 1
  158.     go) to produce a ship and two armies and one further go is needed to load
  159.     the armies on the ship!  So if you don't load armies, you can quickly
  160.     produce a number of ships which will have an even chance of defeating the
  161.     attacking ships (which take longer to produce - if they carry armies);
  162.     the end result is that, if you can get you defending ships into the path
  163.     of the attacking ships, you can usually stop their attack!
  164.  
  165. ==============================================================================
  166. REGISTRATION
  167.   $10  To register the games disk.
  168.   $20  To register and receive the latest copy of the games disk.
  169.   $30  Register, receive latest copy of games disk and
  170.        MAP-ED (a "drawing" program that can be used to edit the map tiles).
  171.  
  172.  
  173. TURBO PASCAL UNITS
  174.   To obtain a copy of the Mouse support unit, send $35 to the address below.
  175.   This includes the compiled code (not source), sample programs and notes
  176.   which explain how the unit can be used to give mouse support in your own
  177.   (Turbo Pascal) programs.
  178.  
  179.  
  180.   To obtain a copy of the map generation and display unit (with which you can
  181.   write your own map based games!) send $50 to the address below.  As above,
  182.   this includes the TPU files (not the source), sample programs and notes
  183.   which explain how the units could be incorporated into your own EGA graphics
  184.   Turbo Pascal programs.
  185.  
  186.  
  187. SOURCE LISTING
  188.   A commented source listing of the (whole) CONQUEST program (including the
  189.   map generator) can be obtained by sending $125 to the address below.
  190.  
  191.   For a commented source listing of the MAP-ED program send $75 to the
  192.   address below.
  193.  
  194. ==============================================================================
  195.    please address any comments to:
  196.  
  197.    SPETER Software
  198.    PO BOX 643
  199.    LANE COVE
  200.    N.S.W.   2066
  201.    AUSTRALIA
  202. ==============================================================================
  203.